O filme o Gato Fantasma Anzu conta a história de Karin, de 11 anos, que se vê abandonada pelo pai numa pequena cidade japonesa, onde vive o seu avô, um monge. O avô pede a Anzu, o seu gato fantasma jovial e e prestável, embora um pouco caprichoso para tomar conta dela. Quando as suas personalidades espirituosas colidem, as faíscas voam, mas talvez só no início.
A criação do filme é explorada no statement Yoko Kuno e Nobuhiro Yamashita (cineastas responsáveis pelo filme):
“Baseado na manga homónima de Takashi Imashiro,o Gato Fantasma Anzu começa com o encontro entre um gato fantasma e uma jovem rapariga que se muda para o campo depois de ter sido abandonada pelo pai.
Na obra original, Anzu é um gato fantasma que vive com um monge num templo. Ao contrário das expectativas típicas associadas aos gatos fantasmas, que devem surpreender e assustar as pessoas, Anzu comporta-se como um velho ocioso: dorme sem rumo, trabalha em part-time como massagista e é visto a urinar em frente ao templo. Para apresentar Anzu de uma forma mais apelativa, o filme precisava de uma personagem que contrastasse com ele.
Foi assim que introduzimos a personagem original de Karin no filme, uma rapariga tão difícil de lidar como Anzu. Abandonada pelo pai, Karin não hesita em mentir e ser má para Anzu. Embora os filmes de animação japoneses apresentem frequentemente raparigas bonitas e enérgicas, quisemos introduzir uma personagem mais vulgar, caprichosa e egoísta, que reflectisse a vida quotidiana das raparigas japonesas.
Karin, uma rapariga rabugenta, contrabalança a atitude despreocupada de Anzu e oferece o contraste entre as personagens. O mesmo tipo de contraste era necessário para os cenários. Na manga original, a história passa-se na cidade de Iketeru, uma zona rural pacífica e universal muito comum no Japão. Para tornar esta zona rural mais apelativa, criámos universos que lhe são completamente opostos: Tóquio e o Inferno.
O filme retrata vários conflitos entre Karin e Anzu, sendo esta última a responsável por cuidar de Karin. As suas birras resultam do seu único desejo de voltar a ver a sua falecida mãe. Então, vamos procurar a mãe dela! É assim que Karin e Anzu embarcam numa viagem ao Inferno. Lá, Karin põe a sua vida em risco com o objetivo de trazer a sua mãe de volta do Inferno para o mundo dos vivos.

Confrontados com o crime de Karin de se atrever a penetrar nos portões do Inferno, os demónios e o deus Enma não podem deixar de ir para o mundo dos vivos, desencadeando assim cenas de perseguição que começam em Tóquio e se espalham por todo o mundo. Ghost Cat Anzu é uma história que oscila entre a tragédia e a comédia, iniciada pelo simples desejo de uma jovem rapariga.
A produção do filme foi feita a partir de filmagens de ação ao vivo para criar a animação. A principal técnica utilizada é a rotoscopia. Sob a direção de Nobuhiro Yamashita, a equipa filmou o filme em live-action, acompanhada por um diretor de fotografia e engenheiros de som. As sequências de ação ao vivo foram depois meticulosamente redesenhadas quadro a quadro pela equipa de animação liderada por Yoko Kuno.
Embora a rotoscopia seja uma técnica de animação que existe há muito tempo, é raramente utilizada atualmente. Então, porque é que escolhemos esta técnica? Porque capta a respiração, os movimentos inesperados e as interações dos actores. É este aspeto “real” que procurámos. As trocas de olhares e os breves silêncios, que só podem ocorrer entre pessoas vivas, são milagres. Desenhá-los apenas a partir da nossa imaginação é extremamente difícil. Consideramos que fazer filmes é uma “observação”. Observar a precisão do desempenho dos actores, da animação, da montagem e do som. A rotoscopia, que nos permite ter um olhar observador durante toda a produção do filme até à fase final, constituiu um desafio para a nossa equipa. O momento em que nos apercebemos que este desafio se reflectia no filme foi quando apreciámos plenamente a riqueza do cinema.
A maior parte das vozes das personagens foram também gravadas no local durante as filmagens de ação ao vivo. Procurámos obter o máximo de realismo possível na música e nos efeitos sonoros, que estão mais próximos da ação ao vivo do que da animação. Mantendo este realismo, o público deve poder apreciar a harmonia entre as personagens, como o gato e o sapo mais redondos, e a coerência entre os sons realistas e as imagens de estilo manga.
Julien De Man desenhou muitas paisagens japonesas icónicas a partir de cenas filmadas em live-action. As cores vibrantes e as linhas subtis adicionadas ao cenário fazem lembrar as obras neo-impressionistas de Pierre Bonnard, fortemente influenciadas pela arte japonesa. Estes cenários, imbuídos de tanta sensibilidade, transcendem as fronteiras e apresentam pela primeira vez um Japão que nunca tinha sido retratado antes.
Estamos convencidos de que personagens como Anzu e Karin, embora não convencionais, mas certamente reais, podem ganhar autenticidade através da animação mais do que num filme de ação ao vivo. Estas personagens vivas passam por acontecimentos da vida, como encontros inesperados e separações inevitáveis, bem como por experiências firmemente enraizadas na realidade. Ao animá-las, procurámos oferecer ao público uma experiência cinematográfica gratificante, combinando a doçura de um conto de fadas com um realismo mais avançado do que o do cinema tradicional de ação ao vivo.”

